“PLACE BRANDING”
Es interesante como en los últimos años algunos países de América latina entendieron la relevancia de las marcas destino, desarrollando fuertes estrategias de “PLACE BRANDING” que en algunos casos permitieron el cambio de percepción a los ojos de los espectadores que habían sido orientados por mucho tiempo con noticias caóticas o estereotipos cinematográficos.
Es el caso especial de Colombia, que condujo una estrategia que le ha permitido ser más atractivo y diferenciarse sin entrar en promesas falsas sino resaltando un atributo emocional de su gente con Colombia es pasion.
Lawrence Newell Director general de la oficina de Interbrand en México menciono en uno de sus artículos "Place Branding: La construcción de una marca destino más allá del protocolo institucional" la importancia y los aspectos determinaste en dichos procesos. Recomiendo la lectura que reafirmara conceptos claves para conocer un tema tan apasionante del manejo de marca como lo es el “PLACE BRANDING” por u especialista en el tema y colaborador en procesos de branding con clientes como Bancolombia o Clorox Latin America.
Es el caso especial de Colombia, que condujo una estrategia que le ha permitido ser más atractivo y diferenciarse sin entrar en promesas falsas sino resaltando un atributo emocional de su gente con Colombia es pasion.
Lawrence Newell Director general de la oficina de Interbrand en México menciono en uno de sus artículos "Place Branding: La construcción de una marca destino más allá del protocolo institucional" la importancia y los aspectos determinaste en dichos procesos. Recomiendo la lectura que reafirmara conceptos claves para conocer un tema tan apasionante del manejo de marca como lo es el “PLACE BRANDING” por u especialista en el tema y colaborador en procesos de branding con clientes como Bancolombia o Clorox Latin America.
LAS DECISIONES DEL “NUEVO CONSUMIDOR” (La tiranía de la abundancia - Barry Schwartz Lee)
No es fácil imaginarse el mundo de hoy sin los innumerables lujos representados en bienes y servicios, resultantes de años de evolución de innumerables investigaciones y estudios en el comportamiento del ser humano y cada una de sus necesidades. Desde la mas básica hasta la mas ínfima y particular. Todo esto para formar el “nuevo consumidor”, objetivo de corporaciones, conglomerados, grupos económicos, gobiernos, pequeñas y grandes empresas, es el único premio a conquistar, vinculándolo al uso y consumo desmandado y casi conduciéndolo de la manera más sutil, a no solo comprar sino volver a comprar, mas cantidades, y con más frecuencia.
Ese consumidor tal vez malcriado por los mercados y victima de las macrotendencias como victimario de los oferentes que no dan la talla es considerado un rey, un dios que se le permite imaginariamente tomar decisiones en cada uno de sus aspectos como comprador y comprometerse con las mismas pretendiendo directamente satisfacer sus caprichos y vincular su felicidad en este proceso. Pero cuando la dinámica de este ejercicio creo al “nuevo consumidor”. Ese buscador de lo inexistente, comprador de lo inexpugnable, y además inseguro y perfeccionista.
No es complicado nombrar cada uno de los aspectos que contextualizaron al Marketing de hoy en día en un arte contemporáneo que no solo pretende identificar el comportamiento del consumidor, sino además valerse de múltiples disciplinas para ver más de cerca el proceso de compra de un individuo, como cada uno de los aspectos internos de este que son afectados, después de una simple decisión traducida en una elección.
Son hoy los compradores los encargados de desempeñarse eficientemente en un mundo de decisiones con un sin número de opciones aparentes y realizables, que le hacen formular a diario las mismas preguntas que determinan el inicio de esta actividad que hoy nos apasiona.
¿Qué quiero?
¿Qué espero de lo que quiero?
A primera vista estos cuestionamientos constituirían preguntas básicas y sin fuerza para contestar en un par de segundos, pero realmente sabemos lo que queremos, y además de esto somos consientes de lo que esperamos tomando esta decisión.
Es importante trazar algunos lineamientos en un proceso correcto de decisión, que según el libro “por que mas es menos. La tiranía de la abundancia” del escritor Barry Schwartz en donde se establece sistemáticamente marcarse una meta, evaluar la importancia de esta, estudiar las opciones, evaluar cómo se ajustan estas opciones a nuestras metas, elegir la opción adecuada, y como punto final usar los resultados de la elección para modificar las metas, la importancia y la forma en que se evaluaran las futuras posibilidades.
Pero si es algo aparentemente sistemático y fácil el problema iniciaría en el primer cuestionamiento que ya se había nombrado y es la falta de certeza en lo que realmente queremos.
Basamos nuestras decisiones en utilidades previstas las cuales en ocasiones no son bien representadas en un contexto definitivo, y contamos con múltiples variables en la percepción de las buenas y malas experiencias que generalmente no representan fielmente la realidad de lo que pasa.
Esto nos convierte en “nuevos consumidores” pero que mas aspectos pueden distorsionar nuestra elección si no es la fuerte influencia de los medios los cuales enfocan infinitos anuncios publicitarios que pretenden vender marcas y no otorgar herramientas en una decisión acertada.
Este caos de información determinante en cada una de nuestras decisiones en ocasiones es cubierto por la lógica interna que nos impulsa a relacionar aspectos de nuestros recuerdos o en general de nuestro contexto a impulsos en nuestro comportamiento.
La familiaridad con experiencias pasadas como la percepción errada de los testimonios de nuestros allegados, conocidos, o aun peor desconocidos, fortalece las opiniones subjetivas que en ocasiones otorgamos a un bien o un servicio, ignorando la realidad , justificando o reafirmando una decisión que fue latente desde un principio.
Pero estos aspectos solo terminan generado un mayor esfuerzo en la toma de una decisión, más posibilidad de errar en el proceso y más consecuencias psicológicas de este error como se establece Barry Schwartz en el libro.
El consumidor de hoy en día pide lo mejor, y es fácil reconocer que cada uno de nosotros contamos con preferencias de perfección en algún ámbito de nuestras vidas. Aunque no es claro ante nuestra visión externa, sino solo posible al ubicarse dentro de un caso real que nos permita abordar dicho concepto identificando cada uno de los rasgos que definirían al “nuevo consumidor”
Tomare como ejemplo una compra usual de una cámara digital, experiencia la cual viví hace un tiempo al intentar cambiar mi cámara antigua, que pasando por su segundo año de vida ya estaba rezagada ante la variada oferta en el mercado de las cámaras profesionales.
En el momento que considere posible realizar dicho cambio inicie un proceso largo que implicaría una investigación primaria que sería una amalgama de la formalidad de los consejos en contra a la informalidad de los gustos personales.
En primera instancia determine cada una de las marcas que tenían dentro de su línea profesional cámaras que cumpliera con mis expectativas, las cuales eran superar sustancialmente la cámara que había usado los dos años anteriores.
En este proceso depure de más de 15 marcas en promedio con más de 10 referencias cada para terminar con 2 marcas las cuales contaban con más de 5 referencias que superaban mi antiguo aparato.
Es importante entender que antes de realizar esta compra contaba con una extraña sensación que me hacia consciente de que esta no sería mi cámara por más de dos años, pues debería cambiarla por otra que superara sus características, la cual estaba seguro que sería lanzada al mercado pasados 6 meses de mi compra.
Determine prudente por precio elegir 2 cámaras de diferentes marcas, decisión que me condujo al siguiente paso en donde realizaría una búsqueda de la mejor oferta en las tiendas de la ciudad.
No contento con esto pensé que debería agotar todos los recursos de búsqueda en la mejor oferta existente pues la compra consideraba una buena suma de dinero. Por esta razón realice una nueva búsqueda en páginas de fotografía que me condujeron a sitios especializados en otros países en donde los precios eran más competitivos y encontraba más variedad de surtido en accesorios.
Como elección final me quede con un almacén que realizaba ventas por internet ubicado en Brooklyn NY. Realice la compra de una cámara pagándola por tarjeta de crédito, y la recibí en mi casa una semana más tarde.
Me sentía bien por mi compra aunque mientras estaba poniéndole las baterías imaginaba mi próxima cámara la cual debería superar cada uno de los aspectos de la nueva. Al final me ofusque un poco dos meses después de realizar la compra, cuando vi el nuevo modelo que adquirió mi mejor amigo, pero determine pasar un tiempo prudente con mi nueva adquisición pues no estaba dispuesto a perder dinero en un cambio anticipado.
Es claro que después de la compra se identifique mi comportamiento con tendencia a maximizar mi elección en donde realice comparaciones antes y después de la compra, tarde más tiempo en el proceso de compra para sentirme seguro de mi decisión, plantee alternativas hipotéticas, como también mostré menos convencimiento en el momento de recibir el articulo.
Pero esto solo determina un extremo de comportamiento en donde más de uno podría identificarse no exactamente con una cámara sino tal vez con unos zapatos, un automóvil o quizá hasta un delicioso postre.
El otro extremo es determinado por las personas que realizan una compra más tranquila, empleando menos tiempo en una toma de decisión como realizando una búsqueda más superficial y estableciendo aspectos básicos para obtener como resultado una satisfacción.
Estos llamados satisfactores en el libro al cual se ha hecho referencia a lo largo de este escrito, son consumidores que han aprendido a sentirse bien realizando una compra en un mundo con una sobreoferta de artículos que compiten entre si.
Pero según estos casos es importante resaltar que este “nuevo consumidor” al cual me he referido repetidas veces es un individuo con una tendencia más pobre a sentirse realizado con su elección, por lo tanto menos feliz en el ámbito de el contexto actual.
Somos consientes que la formación de este malcriado consumidor a determinado no solo un problema para alguno de nosotros como protagonistas de esta historia de compra sino también como oportunistas en el proceso de toma de decisiones, en donde sería posible conducir a el maximizador a un final a nuestro favor por su predecible comportamiento.
Es este el futuro del mercado, el cual es poblado por personas más difíciles de sorprender, como menos felices con sus decisiones y por lo tanto más necesitados de productos nuevos que cubran sus altas expectativas que día a día son renovadas por los medios creando un contexto de abundancia y castigado directamente por las secuelas qué deja la falta de relaciones más estrechas, abandonadas en este proceso que nos permitirían salir de este círculo vicioso de una manera rápida pero menos provechosa para las empresas.
Es el camino perfecto acostumbrarnos a vivir bajo lineamientos mas rígidos en las tomas de decisiones recortando nuestras posibilidades por conveniencia y sobreestimando el desarrollo vertiginoso como el corto proceso de vida de los productos de hoy en día que caducan antes de pasar de moda. O es tan solo una mala idea salir de este grupo de “nuevos consumidores” los cuales son irremediablemente el futuro de los crecimientos de utilidades para muchos pero también la condena de los que no se percaten del alto estándar en el que irremediablemente se compite.
Solo el tiempo dirá que será mejor, aprender a desaprender o evolucionar hacia un comportamiento más comprometido con nuestras decisiones pero enfermizo respecto a nuestras relaciones que se ven afectadas por el individualismo moderno de la pobre interacción a cambio de nuevas soluciones como las redes sociales y la convergencia de los medios en artefactos tecnológicos perfectamente diseñados.
Sin ser este el final es importante entender, que decidir ya no es una tarea fácil para muchos y que es mejor mantenerse fuera del perímetro de la pasión por lo perfecto para encontrar algo bueno sin pretender la felicidad en una decisión menos preparada pero igualmente inteligente.
Se puede afirmar con vehemencia que algunos de estos nuevos consumidores son resultantes del nuevo mercado, ese que anda a velocidades vertiginosas y se reinventa constantemente, para poder competir y sobrevivir, el mismo que ofrece cualquier solución a cualquiera de nuestros problemas, o que cumbre cualquier necesidad en tan solo un parpadeo. Ese consumidor es el formado por el ataque continuo de nuestras estrategias que lo convencen gradualmente que no es necesario solo cubrir una necesidades sino además cubrirlas con estilo, y cada vez mejor.
Se nos otorgo una libertad complicada de manejar. Que tenía como buena intención elegir logrando una autonomía, reafirmando nuestra identidad, nuestros principios y comprometiéndonos de una manera activa con el mundo obteniendo beneficios psicológicos profundos como lo afirma Barry Schwartz.
Ahora es el momento de entender que contamos con una gran responsabilidad que nos implica formar parte activa a algunos de los dos extremos. Los difíciles de saciar o los fáciles de conquistar, o establecer con esto un equilibrio sano, en donde seamos consientes que cada una de nuestras decisiones implican cambios psicológicos instantáneos, mejorando o empeorando nuestra calidad de vida.
Se nos ha determinado un nuevo contexto en donde prima la autonomía y es posible hablar de nuestra manera de ser con cada una de nuestras compras, casi pudiendo construir una imagen paralela de nuestra conducta , para los interesados en el mercado y los estrategas de las empresas, para los vendedores y por lo tanto para nuestras economías.
Ese contexto prima con aspectos que son importantes para todo el mundo como alcanzar un estatus, dentro de cada una de nuestras aéreas personales, viendo siempre hacia metas más prometedoras, y en ocasiones siendo ambiciosos para poder mantenerse en el umbral que es exigido por nuestra sociedad de consumo.
Decidir es más que concretar una transacción, es comprometernos con nuestra naturaleza propia e iniciar un proceso interno de maquinación que mueve aspectos psicológicos consiente e inconscientemente, proporcionando felicidad o al menos satisfaciendo esas necesidades o caprichos que son los exigidos para resaltarnos dentro de nuestro entorno sociocultural.
Decidir es resultado de dos escuelas, “la vieja escuela” y la “nueva guardia” en donde la primera determina al comprador que busca satisfacer alguna necesidad logrando una resultado rápido y aparentemente benéfico sin más cuestionamientos y la segunda determina a un comprador exigente no solo con el mercado sino consigo mismo, dispuesto a superar constantemente altos estándares y comprometido con el ruido de la información que en ocasiones hace su proceso de compra una tarea complicada y una hazaña realmente enmarañada que no tiene un final justo y que se renueva en el tiempo.
Decidir da a lugar a nuevos cuestionamientos de nuestro rol con la sociedad en donde los factores que vinculan a las personas en sus emociones han pasado a un segundo reglón para permitirle a nuestras neuronas terminar su vida por razones más materialistas que superan de alguna manera la creencia del hombre como animal social y establecen nuevas generaciones que llenan sus vacíos precipitándose ante los mensajes que arrojan los artífices de las mejores estrategias de ventas en el mercado actual.
Termino resaltando la importancia de un fragmento del libro que me hace pensar si la exigencia actual es el camino a la felicidad, o si al contrario el proceso de decisión que integro la libertad a nuestras vidas nos otorga una esclavitud difusa que sale a flote con cada uno de nuestros impulsos de inconformismo material como desasosiego en nuestra vida profesional por lograr los “mejores” resultados.
“quienes estén abrumados por la sobreabundancia de opciones, deberían aplicar la estrategia satisfactora mas a menudo, abandonando la expectativa de poder conseguir lo mejor”
Ese consumidor tal vez malcriado por los mercados y victima de las macrotendencias como victimario de los oferentes que no dan la talla es considerado un rey, un dios que se le permite imaginariamente tomar decisiones en cada uno de sus aspectos como comprador y comprometerse con las mismas pretendiendo directamente satisfacer sus caprichos y vincular su felicidad en este proceso. Pero cuando la dinámica de este ejercicio creo al “nuevo consumidor”. Ese buscador de lo inexistente, comprador de lo inexpugnable, y además inseguro y perfeccionista.
No es complicado nombrar cada uno de los aspectos que contextualizaron al Marketing de hoy en día en un arte contemporáneo que no solo pretende identificar el comportamiento del consumidor, sino además valerse de múltiples disciplinas para ver más de cerca el proceso de compra de un individuo, como cada uno de los aspectos internos de este que son afectados, después de una simple decisión traducida en una elección.
Son hoy los compradores los encargados de desempeñarse eficientemente en un mundo de decisiones con un sin número de opciones aparentes y realizables, que le hacen formular a diario las mismas preguntas que determinan el inicio de esta actividad que hoy nos apasiona.
¿Qué quiero?
¿Qué espero de lo que quiero?
A primera vista estos cuestionamientos constituirían preguntas básicas y sin fuerza para contestar en un par de segundos, pero realmente sabemos lo que queremos, y además de esto somos consientes de lo que esperamos tomando esta decisión.
Es importante trazar algunos lineamientos en un proceso correcto de decisión, que según el libro “por que mas es menos. La tiranía de la abundancia” del escritor Barry Schwartz en donde se establece sistemáticamente marcarse una meta, evaluar la importancia de esta, estudiar las opciones, evaluar cómo se ajustan estas opciones a nuestras metas, elegir la opción adecuada, y como punto final usar los resultados de la elección para modificar las metas, la importancia y la forma en que se evaluaran las futuras posibilidades.
Pero si es algo aparentemente sistemático y fácil el problema iniciaría en el primer cuestionamiento que ya se había nombrado y es la falta de certeza en lo que realmente queremos.
Basamos nuestras decisiones en utilidades previstas las cuales en ocasiones no son bien representadas en un contexto definitivo, y contamos con múltiples variables en la percepción de las buenas y malas experiencias que generalmente no representan fielmente la realidad de lo que pasa.
Esto nos convierte en “nuevos consumidores” pero que mas aspectos pueden distorsionar nuestra elección si no es la fuerte influencia de los medios los cuales enfocan infinitos anuncios publicitarios que pretenden vender marcas y no otorgar herramientas en una decisión acertada.
Este caos de información determinante en cada una de nuestras decisiones en ocasiones es cubierto por la lógica interna que nos impulsa a relacionar aspectos de nuestros recuerdos o en general de nuestro contexto a impulsos en nuestro comportamiento.
La familiaridad con experiencias pasadas como la percepción errada de los testimonios de nuestros allegados, conocidos, o aun peor desconocidos, fortalece las opiniones subjetivas que en ocasiones otorgamos a un bien o un servicio, ignorando la realidad , justificando o reafirmando una decisión que fue latente desde un principio.
Pero estos aspectos solo terminan generado un mayor esfuerzo en la toma de una decisión, más posibilidad de errar en el proceso y más consecuencias psicológicas de este error como se establece Barry Schwartz en el libro.
El consumidor de hoy en día pide lo mejor, y es fácil reconocer que cada uno de nosotros contamos con preferencias de perfección en algún ámbito de nuestras vidas. Aunque no es claro ante nuestra visión externa, sino solo posible al ubicarse dentro de un caso real que nos permita abordar dicho concepto identificando cada uno de los rasgos que definirían al “nuevo consumidor”
Tomare como ejemplo una compra usual de una cámara digital, experiencia la cual viví hace un tiempo al intentar cambiar mi cámara antigua, que pasando por su segundo año de vida ya estaba rezagada ante la variada oferta en el mercado de las cámaras profesionales.
En el momento que considere posible realizar dicho cambio inicie un proceso largo que implicaría una investigación primaria que sería una amalgama de la formalidad de los consejos en contra a la informalidad de los gustos personales.
En primera instancia determine cada una de las marcas que tenían dentro de su línea profesional cámaras que cumpliera con mis expectativas, las cuales eran superar sustancialmente la cámara que había usado los dos años anteriores.
En este proceso depure de más de 15 marcas en promedio con más de 10 referencias cada para terminar con 2 marcas las cuales contaban con más de 5 referencias que superaban mi antiguo aparato.
Es importante entender que antes de realizar esta compra contaba con una extraña sensación que me hacia consciente de que esta no sería mi cámara por más de dos años, pues debería cambiarla por otra que superara sus características, la cual estaba seguro que sería lanzada al mercado pasados 6 meses de mi compra.
Determine prudente por precio elegir 2 cámaras de diferentes marcas, decisión que me condujo al siguiente paso en donde realizaría una búsqueda de la mejor oferta en las tiendas de la ciudad.
No contento con esto pensé que debería agotar todos los recursos de búsqueda en la mejor oferta existente pues la compra consideraba una buena suma de dinero. Por esta razón realice una nueva búsqueda en páginas de fotografía que me condujeron a sitios especializados en otros países en donde los precios eran más competitivos y encontraba más variedad de surtido en accesorios.
Como elección final me quede con un almacén que realizaba ventas por internet ubicado en Brooklyn NY. Realice la compra de una cámara pagándola por tarjeta de crédito, y la recibí en mi casa una semana más tarde.
Me sentía bien por mi compra aunque mientras estaba poniéndole las baterías imaginaba mi próxima cámara la cual debería superar cada uno de los aspectos de la nueva. Al final me ofusque un poco dos meses después de realizar la compra, cuando vi el nuevo modelo que adquirió mi mejor amigo, pero determine pasar un tiempo prudente con mi nueva adquisición pues no estaba dispuesto a perder dinero en un cambio anticipado.
Es claro que después de la compra se identifique mi comportamiento con tendencia a maximizar mi elección en donde realice comparaciones antes y después de la compra, tarde más tiempo en el proceso de compra para sentirme seguro de mi decisión, plantee alternativas hipotéticas, como también mostré menos convencimiento en el momento de recibir el articulo.
Pero esto solo determina un extremo de comportamiento en donde más de uno podría identificarse no exactamente con una cámara sino tal vez con unos zapatos, un automóvil o quizá hasta un delicioso postre.
El otro extremo es determinado por las personas que realizan una compra más tranquila, empleando menos tiempo en una toma de decisión como realizando una búsqueda más superficial y estableciendo aspectos básicos para obtener como resultado una satisfacción.
Estos llamados satisfactores en el libro al cual se ha hecho referencia a lo largo de este escrito, son consumidores que han aprendido a sentirse bien realizando una compra en un mundo con una sobreoferta de artículos que compiten entre si.
Pero según estos casos es importante resaltar que este “nuevo consumidor” al cual me he referido repetidas veces es un individuo con una tendencia más pobre a sentirse realizado con su elección, por lo tanto menos feliz en el ámbito de el contexto actual.
Somos consientes que la formación de este malcriado consumidor a determinado no solo un problema para alguno de nosotros como protagonistas de esta historia de compra sino también como oportunistas en el proceso de toma de decisiones, en donde sería posible conducir a el maximizador a un final a nuestro favor por su predecible comportamiento.
Es este el futuro del mercado, el cual es poblado por personas más difíciles de sorprender, como menos felices con sus decisiones y por lo tanto más necesitados de productos nuevos que cubran sus altas expectativas que día a día son renovadas por los medios creando un contexto de abundancia y castigado directamente por las secuelas qué deja la falta de relaciones más estrechas, abandonadas en este proceso que nos permitirían salir de este círculo vicioso de una manera rápida pero menos provechosa para las empresas.
Es el camino perfecto acostumbrarnos a vivir bajo lineamientos mas rígidos en las tomas de decisiones recortando nuestras posibilidades por conveniencia y sobreestimando el desarrollo vertiginoso como el corto proceso de vida de los productos de hoy en día que caducan antes de pasar de moda. O es tan solo una mala idea salir de este grupo de “nuevos consumidores” los cuales son irremediablemente el futuro de los crecimientos de utilidades para muchos pero también la condena de los que no se percaten del alto estándar en el que irremediablemente se compite.
Solo el tiempo dirá que será mejor, aprender a desaprender o evolucionar hacia un comportamiento más comprometido con nuestras decisiones pero enfermizo respecto a nuestras relaciones que se ven afectadas por el individualismo moderno de la pobre interacción a cambio de nuevas soluciones como las redes sociales y la convergencia de los medios en artefactos tecnológicos perfectamente diseñados.
Sin ser este el final es importante entender, que decidir ya no es una tarea fácil para muchos y que es mejor mantenerse fuera del perímetro de la pasión por lo perfecto para encontrar algo bueno sin pretender la felicidad en una decisión menos preparada pero igualmente inteligente.
Se puede afirmar con vehemencia que algunos de estos nuevos consumidores son resultantes del nuevo mercado, ese que anda a velocidades vertiginosas y se reinventa constantemente, para poder competir y sobrevivir, el mismo que ofrece cualquier solución a cualquiera de nuestros problemas, o que cumbre cualquier necesidad en tan solo un parpadeo. Ese consumidor es el formado por el ataque continuo de nuestras estrategias que lo convencen gradualmente que no es necesario solo cubrir una necesidades sino además cubrirlas con estilo, y cada vez mejor.
Se nos otorgo una libertad complicada de manejar. Que tenía como buena intención elegir logrando una autonomía, reafirmando nuestra identidad, nuestros principios y comprometiéndonos de una manera activa con el mundo obteniendo beneficios psicológicos profundos como lo afirma Barry Schwartz.
Ahora es el momento de entender que contamos con una gran responsabilidad que nos implica formar parte activa a algunos de los dos extremos. Los difíciles de saciar o los fáciles de conquistar, o establecer con esto un equilibrio sano, en donde seamos consientes que cada una de nuestras decisiones implican cambios psicológicos instantáneos, mejorando o empeorando nuestra calidad de vida.
Se nos ha determinado un nuevo contexto en donde prima la autonomía y es posible hablar de nuestra manera de ser con cada una de nuestras compras, casi pudiendo construir una imagen paralela de nuestra conducta , para los interesados en el mercado y los estrategas de las empresas, para los vendedores y por lo tanto para nuestras economías.
Ese contexto prima con aspectos que son importantes para todo el mundo como alcanzar un estatus, dentro de cada una de nuestras aéreas personales, viendo siempre hacia metas más prometedoras, y en ocasiones siendo ambiciosos para poder mantenerse en el umbral que es exigido por nuestra sociedad de consumo.
Decidir es más que concretar una transacción, es comprometernos con nuestra naturaleza propia e iniciar un proceso interno de maquinación que mueve aspectos psicológicos consiente e inconscientemente, proporcionando felicidad o al menos satisfaciendo esas necesidades o caprichos que son los exigidos para resaltarnos dentro de nuestro entorno sociocultural.
Decidir es resultado de dos escuelas, “la vieja escuela” y la “nueva guardia” en donde la primera determina al comprador que busca satisfacer alguna necesidad logrando una resultado rápido y aparentemente benéfico sin más cuestionamientos y la segunda determina a un comprador exigente no solo con el mercado sino consigo mismo, dispuesto a superar constantemente altos estándares y comprometido con el ruido de la información que en ocasiones hace su proceso de compra una tarea complicada y una hazaña realmente enmarañada que no tiene un final justo y que se renueva en el tiempo.
Decidir da a lugar a nuevos cuestionamientos de nuestro rol con la sociedad en donde los factores que vinculan a las personas en sus emociones han pasado a un segundo reglón para permitirle a nuestras neuronas terminar su vida por razones más materialistas que superan de alguna manera la creencia del hombre como animal social y establecen nuevas generaciones que llenan sus vacíos precipitándose ante los mensajes que arrojan los artífices de las mejores estrategias de ventas en el mercado actual.
Termino resaltando la importancia de un fragmento del libro que me hace pensar si la exigencia actual es el camino a la felicidad, o si al contrario el proceso de decisión que integro la libertad a nuestras vidas nos otorga una esclavitud difusa que sale a flote con cada uno de nuestros impulsos de inconformismo material como desasosiego en nuestra vida profesional por lograr los “mejores” resultados.
“quienes estén abrumados por la sobreabundancia de opciones, deberían aplicar la estrategia satisfactora mas a menudo, abandonando la expectativa de poder conseguir lo mejor”
LOS VIDEO JUEGOS VS LAS EXPERIENCIAS DE JUEGO.
Resultante de un accidente o la intención primaria de un físico estadounidense Willian Higinbotham, nació el primer video juego. Una simulación básica y pobre gráficamente a los ojos de un niño de nuestra generación, que pretendía llevar la mecánica de el “tenis” como deporte a una pantalla.
Así fue como la industria 15 años después desarrollo la primera consola comercial llamada Megabox Odyssey, que salió al mercado en 1972 .
Desde ese día un puñado de empresas pioneras como Atari iniciaron con lo que es hoy una industria multimillonaria de trascendencia internacional e icono de generaciones que han crecido alrededor de una consola y un par de controles. Pero la pregunta es ¿que tendencias ha experimentado la industria y en su desarrollo como juega un papel fundamental la administración de las experiencias de los clientes con las marcas?.
Son muchos los aspectos que se acercan bastante a cada uno de los conceptos expuestos en la obra de Bernd Schmitt, que plantea de una manera formal y realmente secuencial, la correcta manera de abordar una estrategia basada en las experiencias.
A lo largo de este escrito, relacionare las fases que a mi parecer son las forjadoras de los éxitos del grupo de los grandes, Nintendo, PSP, y Xbox, y la hoy ya extinta Sega. Planteare de manera analítica mi opinión y el conocimiento que resulta de no solo poner los ojos en un fabricante o un producto, sino de ser uno de los afortunados espectadores que vieron transformarse una industria de video juegos en toda una experiencia de video juegos que resulto ganadora del premio Effie de oro en la categoría de nuevo producto.
Después de la creación de las primeras consolas Atari, se posiciono en el mercado con una estrategia orientada hacia el producto. En ese momento una fijación sobre los atributos funcionales marcaba el desarrollo de consolas con características técnicas que mejoraban año a año en una etapa de crecimiento en donde la recompra ya era más que evidente.
El primer error según Schmitt, se evidenciaba en la orientación del marketing en el producto y las ventas y dejar atrás al cliente. La guerra de consolas y los desarrollos constantes le costaron a Sega su credibilidad al mercado. Una de las cuatro compañías que determinarían en la actualidad el éxito de los video juegos.
Sega realizo adelantos tecnológicos constantes dejando atrás a la competencia en el aspecto técnico pero también motivada en ganar reconocimiento en la industria y no aceptabilidad por los posibles jugadores. Hacia el año 1998 sucumbiría en una trampa de apetito insaciable que le costaría no solo su participación en el mercado sino su presencia en el mismo.
Ante los desarrollos repetidos, y hasta ese año solo contrarrestados por la fuerza de nintendo con su NINTENDO 64, la industria entraría en un círculo vicioso que sin lugar a dudas la llevaría a un punto ciego en pleno desarrollo tecnológico.
En el año1998 con la salida de sega y con el reinado de nintendo comenzaría la historia. Fueron tres desarrollos constantes de producto basados en el orgullo de “líder en tecnología” hasta el año 2002. En donde los tres líderes empezaron a ver el futuro nublado de la industria.
Con 3 plataormas. Game cube, Xbox, y ps de Sony, la industria se saturaría y se vería estancada en un remolino de “cables”.
Un mercado con un ritmo de crecimiento en desaceleración, estacionario que no lograba nuevos usuarios sino corría en el tiempo, poca capacidad de involucramiento y bajo valor agregado, motivarían a nintendo a dar un salto hacia adelante como lo explicare a continuación.
En primera instancia se analizo el mundo vivencial de los clientes . Para esto se analizo desde las necesidades y deseos de los clientes con sus estilos de vida y contexto socio cultural.
Con el mercado más importante, estacionario ubicado en un rango de edades entre los 18 y 49 años en su mayoría hombres, nintendo vio una oportunidad de replantear y cambiar su producto, partiendo de la posibilidad de re-conquistar a un mercado difícil de sorprender con configuraciones de hardware o desarrollos altamente evolucionados y robustos para los jugadores no profesionales. Esto y un boom por las actividades físicas y el inicio de las redes sociales como la interactividad por medio de recursos tecnológicos, fueron los aspectos que moverían tener en cuenta al cliente y orientarse hacia este y no ver las transacciones como objetivo primario y punto de fuga.
Un cliente con necesidad de vivir experiencias en el juego fue el inicio de la administración de las experiencias. La solución era borrosa pero se empezaba a divisar de manera más clara. Integrar un sistema de juego que involucrara los segmentos de mercado abandonados con el tiempo y que valoraban para ellos la simplicidad y facilidad de disfrutar actividades que no necesitara de una curva de aprendizaje avanzada.
Así nació el wii. Una plataforma o consola que sacrificaría resolución y características técnicas por jugabilidad e interacción generando experiencias constantes para cada uno de los segmentos desde los más niños hasta los más adultos.
El concepto de simplicidad. Un modelo de juego basado en un control que interpretaba los movimientos de un control inalámbrico. Eliminando docenas de botones por una manera de jugar menos engorrosa para los nuevos entusiastas y que permitía no solo divertirse sino cambiar los estándares de juego que hasta la fecha competían por realizar desarrollos avanzados en resolución, graficas y complejidad.
Wii tenía el primer aspecto de éxito ante la industria, pero también era considerado un riesgo puesto que emprendía de una fase de introducción en donde el rompimiento de paradigmas seria una tarea retadora para la compañía que en ese momento veía una pérdida de participación en dicha industria.
Para esto se iniciaría la segunda fase. Construir la plataforma vivencial considerado según Schmitt como “el punto clave de conexión entre la estrategia y la implementación”.
Nintendo plantearía su estrategia que determinaría la “promesa de valor vivencial” con una campaña publicitaria dirigida por múltiples frentes pero en cabeza de comerciales de televisión que mostraban en su mayor esplendor a la nueva consola que replantearía el mercado.
“WII QUIERE JUGAR” se establecería como el lema de dicha campaña que resulta solo de incitar a los clientes a imagina una realidad distinta como también observar a los clientes en su entorno natural.
La campaña planeo romper el paradigma de los jugadores acérrimos encerrados en su habitación o aislados de actividades socialmente enriquecedoras para invitarlos a interactuar y vivir una experiencia de juego.
Para este momento ya entraría la fase 3. Diseñar la experiencia de marca , la cual entro a relacionar con imágenes y elementos el concepto esencial de la nueva consola. La paridad del estrategia y la idea con cada uno de los personajes y elementos que se mostrarían en la comunicación publicitaria como que constituirían las imágenes vivenciales apropiadas para integrar al púbico y el segmento objetivo a la nueva experiencia.
Personajes de rasgos orientales vestidos de una manera particular que llegaban conduciendo en un automóvil pequeño a diferentes hogares invitando a diferentes tipos de familias que representaban los prototipos existentes invitaban a vivir la experiencia del wii. Esto y la presentación de su marca, evitaron ante todo explicar de manera textual las nuevas funciones y al contrario hacer vivencial una experiencia que sería fortalecida en centros comerciales, almacenes de cadena y locales especializados de juego.
El empaque también se considero como una parte esencial de la experiencia de marca pues mostraba imágenes que relacionaban y reforzaban el concepto de juego para todos, como también integraban las expansiones que se podrían realizar a una plataforma que no tenía limites.
Cada uno de los comerciales planeo desde e principio mostrar experiencias basadas en los conocimientos de estilos de vida ya fuere para personas con afinidad hacia los deportes, personas con gustos en la música o jugadores establecidos que solo se renovarían con la nueva consola.
Ya creada la experiencia se vio la necesidad de estructurar la interacción con el cliente . Nintendo estableció el contacto con este, continuando con la estrategia “wii quiere jugar” en lugares públicos como una actividad de activación que permitió gradualmente atrapar a los incrédulos al mejor estilo BTL, ubicando consolas y personas que invitaban a transeúntes corrientes, no solo prototipos de gamers, a probar la wii y completar la experiencia de una manera llamativa e impactante.
Las atmosferas creadas en cada uno de estos casos permitieron que muchos fueran os cautivados y que el plan de comunicación como la estrategia de involucramiento vivencial culminaran con una inminente administración gradual de experiencias de los clientes con las marcas.
No terminando el trabajo y ya con unos resultados exageradamente perfectos, Nintendo le gano espacio a la competencia, saliéndose de los limites demarcados por las propias reglas de la industria y fijándose más en los procesos internos y la proyección de estos hacia el cliente.
Comprometerse con la innovación continua , es el paso obligado que ha permitido a nintendo a replantear su sistema con extensiones de producto exitosas como l Wii fit, el Wii guitar Hero y hardware integrado como el palo de billar entre otros.
Son 3 los competidores acérrimos en la actualidad y una industria de más de 9.5 billones de dólares en el 2007 con una cifra que redondea los 268 millones de consolas vendidas en este mismo periodo, una cantidad no despreciable cuando hablamos de “un juego para niños”. Que en sus últimos años a replanteado un negocio de “videojuegos” en una “experiencia de juego con una marca en particular”.
Nintendo rompió las marcas y se libero de “los cables” abriendo una nueva brecha en la industria que ya prepara su contraataque con el recientemente conocido proyecto natal que planea eliminar los controles y replantear la comunicación por medio de sensores de movimiento y lectores faciales como de sonido. Un contraataque de Microsoft que hasta ahora solo ve la transacción en mi humilde opinión, pero que entra a jugar de manera desesperada la estrategia d los ganadores. La administración de las experiencias de los clientes con las marcas.
Faltaran algunos años para ver si realmente el acierto de nintendo, una de las compañía mas grandes del mundo, siguen evolucionando en la innovación constante y se consolida realmente como un ejemplo concreto de CEM.
Termino dejando una pregunta o un cuestionamiento al aire. Hoy como jugador siento que la industria está llegando al techo. Son exagerados los desarrollos que pude vivir en tan solo 10 años los cuales me han enseñado que nunca realmente hay un techo y que tan solo ver las cosas más objetivamente y romper los paradigmas que nos tienen sujetos a este sistema, son la clave para vivir una experiencia de vida más apasionante. No solo basada en cada una de nuestras transacciones sino sembrada firmemente en nuestras convicciones de ser empresarios. Hoy es momento de preguntar que viene para mañana y si es posible que con una aplicación de CEM apropiada podamos ver el hoy como un futuro más deslumbrante que estaba opacado en el mercadeo clásico.
BIBLIOGRAFÍA.
Bernd Schmitt. Administración de las experiencias de los clientes con las marcas. 2003.
Caso Wii ganador Effie de oro categoría Nuevo producto 2008.
Cifras en (Essential Facts 2008) ESA.
Historia de los videojuegos (http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos)
Así fue como la industria 15 años después desarrollo la primera consola comercial llamada Megabox Odyssey, que salió al mercado en 1972 .
Desde ese día un puñado de empresas pioneras como Atari iniciaron con lo que es hoy una industria multimillonaria de trascendencia internacional e icono de generaciones que han crecido alrededor de una consola y un par de controles. Pero la pregunta es ¿que tendencias ha experimentado la industria y en su desarrollo como juega un papel fundamental la administración de las experiencias de los clientes con las marcas?.
Son muchos los aspectos que se acercan bastante a cada uno de los conceptos expuestos en la obra de Bernd Schmitt, que plantea de una manera formal y realmente secuencial, la correcta manera de abordar una estrategia basada en las experiencias.
A lo largo de este escrito, relacionare las fases que a mi parecer son las forjadoras de los éxitos del grupo de los grandes, Nintendo, PSP, y Xbox, y la hoy ya extinta Sega. Planteare de manera analítica mi opinión y el conocimiento que resulta de no solo poner los ojos en un fabricante o un producto, sino de ser uno de los afortunados espectadores que vieron transformarse una industria de video juegos en toda una experiencia de video juegos que resulto ganadora del premio Effie de oro en la categoría de nuevo producto.
Después de la creación de las primeras consolas Atari, se posiciono en el mercado con una estrategia orientada hacia el producto. En ese momento una fijación sobre los atributos funcionales marcaba el desarrollo de consolas con características técnicas que mejoraban año a año en una etapa de crecimiento en donde la recompra ya era más que evidente.
El primer error según Schmitt, se evidenciaba en la orientación del marketing en el producto y las ventas y dejar atrás al cliente. La guerra de consolas y los desarrollos constantes le costaron a Sega su credibilidad al mercado. Una de las cuatro compañías que determinarían en la actualidad el éxito de los video juegos.
Sega realizo adelantos tecnológicos constantes dejando atrás a la competencia en el aspecto técnico pero también motivada en ganar reconocimiento en la industria y no aceptabilidad por los posibles jugadores. Hacia el año 1998 sucumbiría en una trampa de apetito insaciable que le costaría no solo su participación en el mercado sino su presencia en el mismo.
Ante los desarrollos repetidos, y hasta ese año solo contrarrestados por la fuerza de nintendo con su NINTENDO 64, la industria entraría en un círculo vicioso que sin lugar a dudas la llevaría a un punto ciego en pleno desarrollo tecnológico.
En el año1998 con la salida de sega y con el reinado de nintendo comenzaría la historia. Fueron tres desarrollos constantes de producto basados en el orgullo de “líder en tecnología” hasta el año 2002. En donde los tres líderes empezaron a ver el futuro nublado de la industria.
Con 3 plataormas. Game cube, Xbox, y ps de Sony, la industria se saturaría y se vería estancada en un remolino de “cables”.
Un mercado con un ritmo de crecimiento en desaceleración, estacionario que no lograba nuevos usuarios sino corría en el tiempo, poca capacidad de involucramiento y bajo valor agregado, motivarían a nintendo a dar un salto hacia adelante como lo explicare a continuación.
En primera instancia se analizo el mundo vivencial de los clientes . Para esto se analizo desde las necesidades y deseos de los clientes con sus estilos de vida y contexto socio cultural.
Con el mercado más importante, estacionario ubicado en un rango de edades entre los 18 y 49 años en su mayoría hombres, nintendo vio una oportunidad de replantear y cambiar su producto, partiendo de la posibilidad de re-conquistar a un mercado difícil de sorprender con configuraciones de hardware o desarrollos altamente evolucionados y robustos para los jugadores no profesionales. Esto y un boom por las actividades físicas y el inicio de las redes sociales como la interactividad por medio de recursos tecnológicos, fueron los aspectos que moverían tener en cuenta al cliente y orientarse hacia este y no ver las transacciones como objetivo primario y punto de fuga.
Un cliente con necesidad de vivir experiencias en el juego fue el inicio de la administración de las experiencias. La solución era borrosa pero se empezaba a divisar de manera más clara. Integrar un sistema de juego que involucrara los segmentos de mercado abandonados con el tiempo y que valoraban para ellos la simplicidad y facilidad de disfrutar actividades que no necesitara de una curva de aprendizaje avanzada.
Así nació el wii. Una plataforma o consola que sacrificaría resolución y características técnicas por jugabilidad e interacción generando experiencias constantes para cada uno de los segmentos desde los más niños hasta los más adultos.
El concepto de simplicidad. Un modelo de juego basado en un control que interpretaba los movimientos de un control inalámbrico. Eliminando docenas de botones por una manera de jugar menos engorrosa para los nuevos entusiastas y que permitía no solo divertirse sino cambiar los estándares de juego que hasta la fecha competían por realizar desarrollos avanzados en resolución, graficas y complejidad.
Wii tenía el primer aspecto de éxito ante la industria, pero también era considerado un riesgo puesto que emprendía de una fase de introducción en donde el rompimiento de paradigmas seria una tarea retadora para la compañía que en ese momento veía una pérdida de participación en dicha industria.
Para esto se iniciaría la segunda fase. Construir la plataforma vivencial considerado según Schmitt como “el punto clave de conexión entre la estrategia y la implementación”.
Nintendo plantearía su estrategia que determinaría la “promesa de valor vivencial” con una campaña publicitaria dirigida por múltiples frentes pero en cabeza de comerciales de televisión que mostraban en su mayor esplendor a la nueva consola que replantearía el mercado.
“WII QUIERE JUGAR” se establecería como el lema de dicha campaña que resulta solo de incitar a los clientes a imagina una realidad distinta como también observar a los clientes en su entorno natural.
La campaña planeo romper el paradigma de los jugadores acérrimos encerrados en su habitación o aislados de actividades socialmente enriquecedoras para invitarlos a interactuar y vivir una experiencia de juego.
Para este momento ya entraría la fase 3. Diseñar la experiencia de marca , la cual entro a relacionar con imágenes y elementos el concepto esencial de la nueva consola. La paridad del estrategia y la idea con cada uno de los personajes y elementos que se mostrarían en la comunicación publicitaria como que constituirían las imágenes vivenciales apropiadas para integrar al púbico y el segmento objetivo a la nueva experiencia.
Personajes de rasgos orientales vestidos de una manera particular que llegaban conduciendo en un automóvil pequeño a diferentes hogares invitando a diferentes tipos de familias que representaban los prototipos existentes invitaban a vivir la experiencia del wii. Esto y la presentación de su marca, evitaron ante todo explicar de manera textual las nuevas funciones y al contrario hacer vivencial una experiencia que sería fortalecida en centros comerciales, almacenes de cadena y locales especializados de juego.
El empaque también se considero como una parte esencial de la experiencia de marca pues mostraba imágenes que relacionaban y reforzaban el concepto de juego para todos, como también integraban las expansiones que se podrían realizar a una plataforma que no tenía limites.
Cada uno de los comerciales planeo desde e principio mostrar experiencias basadas en los conocimientos de estilos de vida ya fuere para personas con afinidad hacia los deportes, personas con gustos en la música o jugadores establecidos que solo se renovarían con la nueva consola.
Ya creada la experiencia se vio la necesidad de estructurar la interacción con el cliente . Nintendo estableció el contacto con este, continuando con la estrategia “wii quiere jugar” en lugares públicos como una actividad de activación que permitió gradualmente atrapar a los incrédulos al mejor estilo BTL, ubicando consolas y personas que invitaban a transeúntes corrientes, no solo prototipos de gamers, a probar la wii y completar la experiencia de una manera llamativa e impactante.
Las atmosferas creadas en cada uno de estos casos permitieron que muchos fueran os cautivados y que el plan de comunicación como la estrategia de involucramiento vivencial culminaran con una inminente administración gradual de experiencias de los clientes con las marcas.
No terminando el trabajo y ya con unos resultados exageradamente perfectos, Nintendo le gano espacio a la competencia, saliéndose de los limites demarcados por las propias reglas de la industria y fijándose más en los procesos internos y la proyección de estos hacia el cliente.
Comprometerse con la innovación continua , es el paso obligado que ha permitido a nintendo a replantear su sistema con extensiones de producto exitosas como l Wii fit, el Wii guitar Hero y hardware integrado como el palo de billar entre otros.
Son 3 los competidores acérrimos en la actualidad y una industria de más de 9.5 billones de dólares en el 2007 con una cifra que redondea los 268 millones de consolas vendidas en este mismo periodo, una cantidad no despreciable cuando hablamos de “un juego para niños”. Que en sus últimos años a replanteado un negocio de “videojuegos” en una “experiencia de juego con una marca en particular”.
Nintendo rompió las marcas y se libero de “los cables” abriendo una nueva brecha en la industria que ya prepara su contraataque con el recientemente conocido proyecto natal que planea eliminar los controles y replantear la comunicación por medio de sensores de movimiento y lectores faciales como de sonido. Un contraataque de Microsoft que hasta ahora solo ve la transacción en mi humilde opinión, pero que entra a jugar de manera desesperada la estrategia d los ganadores. La administración de las experiencias de los clientes con las marcas.
Faltaran algunos años para ver si realmente el acierto de nintendo, una de las compañía mas grandes del mundo, siguen evolucionando en la innovación constante y se consolida realmente como un ejemplo concreto de CEM.
Termino dejando una pregunta o un cuestionamiento al aire. Hoy como jugador siento que la industria está llegando al techo. Son exagerados los desarrollos que pude vivir en tan solo 10 años los cuales me han enseñado que nunca realmente hay un techo y que tan solo ver las cosas más objetivamente y romper los paradigmas que nos tienen sujetos a este sistema, son la clave para vivir una experiencia de vida más apasionante. No solo basada en cada una de nuestras transacciones sino sembrada firmemente en nuestras convicciones de ser empresarios. Hoy es momento de preguntar que viene para mañana y si es posible que con una aplicación de CEM apropiada podamos ver el hoy como un futuro más deslumbrante que estaba opacado en el mercadeo clásico.
BIBLIOGRAFÍA.
Bernd Schmitt. Administración de las experiencias de los clientes con las marcas. 2003.
Caso Wii ganador Effie de oro categoría Nuevo producto 2008.
Cifras en (Essential Facts 2008) ESA.
Historia de los videojuegos (http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos)
Un shot inicial
Es correcto iniciar una acción de información en internet justificando algunas razones que permitan no parecer un incitador invisible ante las bases y tendencias de una área en particular como lo es el mercadeo y más si se trata de un tema tan protegido por millones de pensadores que van desde el nivel más básico de instrucción hasta el más alto de la academia.
Es de mi interés con este espacio resaltar algunos escritos que nacieron después de una lectura de domingo, un programa de televisión, una nota en el periódico un artículo de una revista o principalmente un ejercicio de la academia que buscaba además de una calificación la construcción de un pensamiento fijado en el mercadeo.
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