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LOS VIDEO JUEGOS VS LAS EXPERIENCIAS DE JUEGO.

Resultante de un accidente o la intención primaria de un físico estadounidense Willian Higinbotham, nació el primer video juego. Una simulación básica y pobre gráficamente a los ojos de un niño de nuestra generación, que pretendía llevar la mecánica de el “tenis” como deporte a una pantalla.
Así fue como la industria 15 años después desarrollo la primera consola comercial llamada Megabox Odyssey, que salió al mercado en 1972 .
Desde ese día un puñado de empresas pioneras como Atari iniciaron con lo que es hoy una industria multimillonaria de trascendencia internacional e icono de generaciones que han crecido alrededor de una consola y un par de controles. Pero la pregunta es ¿que tendencias ha experimentado la industria y en su desarrollo como juega un papel fundamental la administración de las experiencias de los clientes con las marcas?.
Son muchos los aspectos que se acercan bastante a cada uno de los conceptos expuestos en la obra de Bernd Schmitt, que plantea de una manera formal y realmente secuencial, la correcta manera de abordar una estrategia basada en las experiencias.
A lo largo de este escrito, relacionare las fases que a mi parecer son las forjadoras de los éxitos del grupo de los grandes, Nintendo, PSP, y Xbox, y la hoy ya extinta Sega. Planteare de manera analítica mi opinión y el conocimiento que resulta de no solo poner los ojos en un fabricante o un producto, sino de ser uno de los afortunados espectadores que vieron transformarse una industria de video juegos en toda una experiencia de video juegos que resulto ganadora del premio Effie de oro en la categoría de nuevo producto.
Después de la creación de las primeras consolas Atari, se posiciono en el mercado con una estrategia orientada hacia el producto. En ese momento una fijación sobre los atributos funcionales marcaba el desarrollo de consolas con características técnicas que mejoraban año a año en una etapa de crecimiento en donde la recompra ya era más que evidente.
El primer error según Schmitt, se evidenciaba en la orientación del marketing en el producto y las ventas y dejar atrás al cliente. La guerra de consolas y los desarrollos constantes le costaron a Sega su credibilidad al mercado. Una de las cuatro compañías que determinarían en la actualidad el éxito de los video juegos.
Sega realizo adelantos tecnológicos constantes dejando atrás a la competencia en el aspecto técnico pero también motivada en ganar reconocimiento en la industria y no aceptabilidad por los posibles jugadores. Hacia el año 1998 sucumbiría en una trampa de apetito insaciable que le costaría no solo su participación en el mercado sino su presencia en el mismo.
Ante los desarrollos repetidos, y hasta ese año solo contrarrestados por la fuerza de nintendo con su NINTENDO 64, la industria entraría en un círculo vicioso que sin lugar a dudas la llevaría a un punto ciego en pleno desarrollo tecnológico.
En el año1998 con la salida de sega y con el reinado de nintendo comenzaría la historia. Fueron tres desarrollos constantes de producto basados en el orgullo de “líder en tecnología” hasta el año 2002. En donde los tres líderes empezaron a ver el futuro nublado de la industria.
Con 3 plataormas. Game cube, Xbox, y ps de Sony, la industria se saturaría y se vería estancada en un remolino de “cables”.
Un mercado con un ritmo de crecimiento en desaceleración, estacionario que no lograba nuevos usuarios sino corría en el tiempo, poca capacidad de involucramiento y bajo valor agregado, motivarían a nintendo a dar un salto hacia adelante como lo explicare a continuación.
En primera instancia se analizo el mundo vivencial de los clientes . Para esto se analizo desde las necesidades y deseos de los clientes con sus estilos de vida y contexto socio cultural.
Con el mercado más importante, estacionario ubicado en un rango de edades entre los 18 y 49 años en su mayoría hombres, nintendo vio una oportunidad de replantear y cambiar su producto, partiendo de la posibilidad de re-conquistar a un mercado difícil de sorprender con configuraciones de hardware o desarrollos altamente evolucionados y robustos para los jugadores no profesionales. Esto y un boom por las actividades físicas y el inicio de las redes sociales como la interactividad por medio de recursos tecnológicos, fueron los aspectos que moverían tener en cuenta al cliente y orientarse hacia este y no ver las transacciones como objetivo primario y punto de fuga.
Un cliente con necesidad de vivir experiencias en el juego fue el inicio de la administración de las experiencias. La solución era borrosa pero se empezaba a divisar de manera más clara. Integrar un sistema de juego que involucrara los segmentos de mercado abandonados con el tiempo y que valoraban para ellos la simplicidad y facilidad de disfrutar actividades que no necesitara de una curva de aprendizaje avanzada.
Así nació el wii. Una plataforma o consola que sacrificaría resolución y características técnicas por jugabilidad e interacción generando experiencias constantes para cada uno de los segmentos desde los más niños hasta los más adultos.
El concepto de simplicidad. Un modelo de juego basado en un control que interpretaba los movimientos de un control inalámbrico. Eliminando docenas de botones por una manera de jugar menos engorrosa para los nuevos entusiastas y que permitía no solo divertirse sino cambiar los estándares de juego que hasta la fecha competían por realizar desarrollos avanzados en resolución, graficas y complejidad.
Wii tenía el primer aspecto de éxito ante la industria, pero también era considerado un riesgo puesto que emprendía de una fase de introducción en donde el rompimiento de paradigmas seria una tarea retadora para la compañía que en ese momento veía una pérdida de participación en dicha industria.
Para esto se iniciaría la segunda fase. Construir la plataforma vivencial considerado según Schmitt como “el punto clave de conexión entre la estrategia y la implementación”.
Nintendo plantearía su estrategia que determinaría la “promesa de valor vivencial” con una campaña publicitaria dirigida por múltiples frentes pero en cabeza de comerciales de televisión que mostraban en su mayor esplendor a la nueva consola que replantearía el mercado.
“WII QUIERE JUGAR” se establecería como el lema de dicha campaña que resulta solo de incitar a los clientes a imagina una realidad distinta como también observar a los clientes en su entorno natural.
La campaña planeo romper el paradigma de los jugadores acérrimos encerrados en su habitación o aislados de actividades socialmente enriquecedoras para invitarlos a interactuar y vivir una experiencia de juego.
Para este momento ya entraría la fase 3. Diseñar la experiencia de marca , la cual entro a relacionar con imágenes y elementos el concepto esencial de la nueva consola. La paridad del estrategia y la idea con cada uno de los personajes y elementos que se mostrarían en la comunicación publicitaria como que constituirían las imágenes vivenciales apropiadas para integrar al púbico y el segmento objetivo a la nueva experiencia.
Personajes de rasgos orientales vestidos de una manera particular que llegaban conduciendo en un automóvil pequeño a diferentes hogares invitando a diferentes tipos de familias que representaban los prototipos existentes invitaban a vivir la experiencia del wii. Esto y la presentación de su marca, evitaron ante todo explicar de manera textual las nuevas funciones y al contrario hacer vivencial una experiencia que sería fortalecida en centros comerciales, almacenes de cadena y locales especializados de juego.
El empaque también se considero como una parte esencial de la experiencia de marca pues mostraba imágenes que relacionaban y reforzaban el concepto de juego para todos, como también integraban las expansiones que se podrían realizar a una plataforma que no tenía limites.
Cada uno de los comerciales planeo desde e principio mostrar experiencias basadas en los conocimientos de estilos de vida ya fuere para personas con afinidad hacia los deportes, personas con gustos en la música o jugadores establecidos que solo se renovarían con la nueva consola.
Ya creada la experiencia se vio la necesidad de estructurar la interacción con el cliente . Nintendo estableció el contacto con este, continuando con la estrategia “wii quiere jugar” en lugares públicos como una actividad de activación que permitió gradualmente atrapar a los incrédulos al mejor estilo BTL, ubicando consolas y personas que invitaban a transeúntes corrientes, no solo prototipos de gamers, a probar la wii y completar la experiencia de una manera llamativa e impactante.
Las atmosferas creadas en cada uno de estos casos permitieron que muchos fueran os cautivados y que el plan de comunicación como la estrategia de involucramiento vivencial culminaran con una inminente administración gradual de experiencias de los clientes con las marcas.
No terminando el trabajo y ya con unos resultados exageradamente perfectos, Nintendo le gano espacio a la competencia, saliéndose de los limites demarcados por las propias reglas de la industria y fijándose más en los procesos internos y la proyección de estos hacia el cliente.
Comprometerse con la innovación continua , es el paso obligado que ha permitido a nintendo a replantear su sistema con extensiones de producto exitosas como l Wii fit, el Wii guitar Hero y hardware integrado como el palo de billar entre otros.
Son 3 los competidores acérrimos en la actualidad y una industria de más de 9.5 billones de dólares en el 2007 con una cifra que redondea los 268 millones de consolas vendidas en este mismo periodo, una cantidad no despreciable cuando hablamos de “un juego para niños”. Que en sus últimos años a replanteado un negocio de “videojuegos” en una “experiencia de juego con una marca en particular”.
Nintendo rompió las marcas y se libero de “los cables” abriendo una nueva brecha en la industria que ya prepara su contraataque con el recientemente conocido proyecto natal que planea eliminar los controles y replantear la comunicación por medio de sensores de movimiento y lectores faciales como de sonido. Un contraataque de Microsoft que hasta ahora solo ve la transacción en mi humilde opinión, pero que entra a jugar de manera desesperada la estrategia d los ganadores. La administración de las experiencias de los clientes con las marcas.
Faltaran algunos años para ver si realmente el acierto de nintendo, una de las compañía mas grandes del mundo, siguen evolucionando en la innovación constante y se consolida realmente como un ejemplo concreto de CEM.
Termino dejando una pregunta o un cuestionamiento al aire. Hoy como jugador siento que la industria está llegando al techo. Son exagerados los desarrollos que pude vivir en tan solo 10 años los cuales me han enseñado que nunca realmente hay un techo y que tan solo ver las cosas más objetivamente y romper los paradigmas que nos tienen sujetos a este sistema, son la clave para vivir una experiencia de vida más apasionante. No solo basada en cada una de nuestras transacciones sino sembrada firmemente en nuestras convicciones de ser empresarios. Hoy es momento de preguntar que viene para mañana y si es posible que con una aplicación de CEM apropiada podamos ver el hoy como un futuro más deslumbrante que estaba opacado en el mercadeo clásico.








BIBLIOGRAFÍA.
Bernd Schmitt. Administración de las experiencias de los clientes con las marcas. 2003.
Caso Wii ganador Effie de oro categoría Nuevo producto 2008.
Cifras en (Essential Facts 2008) ESA.
Historia de los videojuegos (http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos)

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